Эволюция серии Elder Scrolls: новое о Skyrim - 2 Апреля 2011 | The Elder Scrolls 5: Skyrim
The Elder Scrolls 5: Skyrim | TES V: Skyrim
ГЛАВНОЕ МЕНЮ
ОПРОСЫ
Будите ли вы покупать лицензионную версию TES 5: Skyrim?
Всего ответов: 7104
НОВЫЕ ПЛАГИНЫ
  • Патч TES 5: Skyrim U...
  • оружие 3-й эры и сер...
  • Лазерные мечи в Скай...
  • Демоническая и сереб...
  • Конфигурация лица
  • ГАЛЕРЕЯ
    НОВОЕ НА ФОРУМЕ
  • ПОМОГИТЕ в игре баг
  • Проблемы с запуском, загрузкой Skyrim
  • С днем святого Валентина!
  • Просьбы к мододелам!
  • Технические проблемы + ЧАВО
  • СТАТИСТИКА
    Онлайн всего: 7
    Странников: 4
    Жителей: 3
    LiskKa, DonaldWes, NerusulDex
    [ Кто нас сегодня посетил ]

    Новых сегодня: 60
    Новых вчера: 65
    Новых за неделю: 372
    Новых за месяц: 1503
    Всего: 55382
    МЫ В INTERNET
    TesSkyrim.ru В Контакте TesSkyrim.ru Facebook TesSkyrim.ru RSS
    Главная » 2011 » Апрель » 2 » Эволюция серии Elder Scrolls: новое о Skyrim

    Эволюция серии Elder Scrolls: новое о Skyrim

    Эволюция серии Elder Scrolls: новое о Skyrim - 2 Апреля 2011Множество игр ожидается в 2011 году, но не каждая может сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не популярность, а размер игры. Серия игр от Bethesda всегда предлагала для исследования огромные миры-фэнтези. Вы можете выполнять квесты и продвигаться по сюжету вперёд настолько быстро, насколько это возможно, или просто путешествовать по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка пошвыривая файерболами в невинных NPC, дабы посмотреть на реакцию.

    Чтобы узнать, что нового в Скайриме и что было придумано разработчиками с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, журналисты IGN задали несколько вопросов игровому директору компании Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли спросить о единорогах.

    - Перед тем как мы перейдем к собственно обсуждению игры, не могли бы вы рассказать, что происходило во вселенной до событий Скайрима? Основываясь на том, что известно нам, можно предположить, что события предыдущих игр серии готовили нас к его сюжету.

    - Мы не планировали готовить вас к Скайриму, скорее эти события происходили сами по себе, и некоторые из них были действительно глобальными, особенно те, что произошли в "Обливионе". Все они добавились к существующей истории, которую вы можете проследить в любой из наших игр. После событий четвёртой части Империя постепенно разваливается, это важная сюжетная часть конфликта в Скайриме. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому события новой игры имеют место быть через 200 лет после событий прошлой части.

    - Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда было решено, что новые технологии для игры должны быть полностью созданы Bethesda Game Studios?

    - В состав нашей команды входит примерно 100 человек. Мы начали делать некоторые вещи еще во время Fallout 3, но настоящая работа началась только после выхода этой игры, когда наши программисты начали работу над новой технологией.

    - Мы всегда использовали множество собственных идей вместе с другими нравившимися нам. После выхода Fallout 3 мы составили большой список того, что мы хотели бы изменить. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, лица, анимацию, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И когда мы со всем этим закончили, мы поняли, что нововведений стало столько, что они могут получить свое собственное имя, The Creation Engine. То же произошло и с нашим редактором, The Creation Kit. Они составляют одну технологию.

    - Что-то из этого (тени, горы, анимацию), вы увидите, будучи игроком, что-то - (внутриигровую работу скриптов, систему нахождения пути) - не заметите. При беглом взгляде на редактор можно подумать, что он такой же, как и старые версии, но там много нового, старые вещи преподнесены по-новому.

    - Мы всё ещё используем файловый формат .nif, поскольку он отвечает тому, что мы делаем и модмейкерам он хорошо известен. Мы всё ещё используем стороннее программное обеспечение, например, Havok. В этот раз не только физический движок, но и систему анимации Havok Behavior. Игра смотрится и играется лучше. Однако в целом основа, по которой мы строим наши огромные миры, не изменилась, мы просто хотим, чтобы всё выглядело лучше, игралось более гладко.

    - Насколько структура Скайрима будет знакома фанатам прошлых частей? Будет ли это вновь открытый мир, где мы сможем выбирать, какие квесты выполнять или проводить часы в исследовании и изучении побочных заданий? Можете ли вы примерно сказать, насколько больше содержимого в Скайриме, чем в Обливионе?

    - Структура будет похожа на структуру остальных игр серии, да. Сравнить размеры всегда трудно, но можно сказать, что размер мира и количество предметов в Скайриме примерно равны тому, что было в Обливионе. Я говорю "примерно", так как масштаб всегда немного меняется, и вещи вроде гор меняют ощущения от окружающего мира, как и время, необходимое, чтобы куда-то добраться. Исследования здесь идут иначе.

    - Что будет доступно для путешествия по миру? Будут ли быстрые путешествия, и если да, то будут ли они аналогичны прошлой части? Что насчет поездок на лошадях? А другие способы путешествия, такие как силт-страйдеры из Морровинда, будут?

    - Если однажды вы уже побывали в локации, вы сможете совершить быстрое путешествие. Также есть система перемещения, которая поможет вам попасть туда, где вы ещё не были, так что получается какая-то смесь.


    - Будет ли в Скайриме такая же система автолевелинга, что и в Обливионе, поднимавшая уровень врагов одновременно с уровнем игрока? Если нет, будет ли в игре модифицированная версия, и чем заключаются эти изменения?

    - Такая система была во всех наших играх, от Arena до Fallout 3. Подобная система необходима в таких играх, суть лишь в том, как и когда ее использовать. Очевидно, что в Обливионе она местами не работала. Думаю, в Fallout 3 мы это исправили, так что Скайрим работает так же. Мы хотим видеть в игре горы и долины, где бы вам встречались сложные противники, а где-то вы чувствовали бы себя поистине сильным. Все заключается в том, чтобы показать игроку все красоты в большом и открытом мире, не закрывая от него локации, типа "это место слишком сложно для тебя, приходи позже".

    - Кажется, драконы будут важны для прохождения сюжета в Скайриме. Вы можете примерно сказать, сколько драконов будет в игре? Встречи с ними происходят лишь по сюжету, или игрок сможет вступить в битву с драконом, когда захочет? Что он получит, победив дракона в этой битве?

    - Честно говоря, я не знаю, сколько их сейчас. Некоторые заскриптованы на появление в определенное время и некоторые – случайны. Мы до сих пор не определились с их точным числом, кроме того, это зависит от того, как вы играете в игру. Играл я на прошлой неделе в Скайрим, и на меня напало сразу три дракона, и я уверяю, что их достаточно много. Думаю, минимальное число драконов - дюжина, а максимальное выше во много раз. Думаю, теоретически их число может быть бесконечным, поскольку мы располагаем их по всему миру наравне с остальными животными. Вначале мы были довольно консервативны в плане использования драконов, но всё вышло прекрасно, и мы хотим посвятить им немало игрового времени. После победы над драконом вы можете поглотить его душу, и это всё, что я могу сказать на данный момент.

    - Необычный вопрос, но будут ли в битвах с драконами присутствовать головоломки? Некоторых драконов можно будет победить только после разблокировки новых криков или других способностей? Появляются ли драконы в мире только после того, как побеждены другие? Какими типами атак будут обладать драконы?

    - Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности и вдаваться в детали, но в игре есть несколько типов драконов, имеющих разные силы, и использующие те же крики, что и игрок.

    - Насчёт системы ближнего боя - как она изменилась по сравнению с другими играми серии? Из того, что мы видели в геймплейном видео, можно сказать, что в игре будут добивающие движения и удары оружием будут куда тяжелей. Что же здесь спрятано? Какие моменты боя являются первоочередными кандидатами на изменение?

    - С точки зрения геймплея мы хотели снизить темп и дать игроку больше выбора в игре, основываясь на том, что он будет использовать - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Игрок может бить врагов щитом, чтобы оглушать их. Баланс происходит засчет создания брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав специальную кнопку. Она использует выносливость, но зато позволяет наносить больше урона и оглушать врага.

    - Другая сторона системы боя – это визуальная часть. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только по типу, но зависел от того, сколько силы вы использовали. Они должны быть интересными на начальном уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "волк получает булавой по голове".

    - Как изменилась система диалогов? Что вы узнали из мнений игроков об её работе в Обливионе, и будут ли новые методы убеждения, похожие на те, что были в прошлой части?

    - Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем.

    - Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности?

    - Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени.
    И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями.

    - Будут ли в Скайриме возможности по созданию собственных заклинаний и зачарование?

    - У каждого класса игре есть возможность крафтинга. Магический крафтинг - это как раз Зачарование, так что вы сможете сами создавать магические предметы и изменять их свойства.

    -Как в игре работают система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения нужно принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого? На месте ли находится система улучшения навыков при их частом использовании? Все ли навыки из Обливиона будут использованы в Скайриме, или же что-то изменилось?

    - Повышение навыков работает, как в Обливионе - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож, но он изменён для работы с нынешним геймплеем. Большая разница в том, как вы получаете уровень сейчас. Все ваши навыки влияют на это. Чем выше значение навыка, тем ближе вы стоите к новому уровню. Это такая прекрасная система, награждающая вас за использование хорошо прокачанных навыков. Она заставляет вас концентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом опыту для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам необходимо. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют огромную силу, и конкретно они определяют, кем будет ваш персонаж, а не навыки. У каждого навыка есть свое "древо перков". Перки бывают разные: от возможности нанесения дополнительного урона определённым оружием до совершенно особых вещей, таких как специальные движения, разоружения и критические удары.

    - Как работает система драконьих криков? Как учить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новые крики необходимо для прохождения сюжетной линии или же дополнительная возможность?

    - Крики основаны на определённых словах драконьего языка, которые, при использовании вместе, позволяют совершать магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древних стенах или обучаясь им. Всё это - часть древней культуры Скайрима. Каждый крик может быть создан из трех драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто позволяют игроку делать сильные и интересные ходы.

    - По сравнению с прошлой частью, какое количество брони и оружия мы увидим? Будет ли их число резко отличаться? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы раньше не видели или что повлияло на такие доспехи?

    - Их, безусловно, больше, но я не возвращался назад и не считал. Многие классические доспехи Elder Scrolls вернутся, но даже самые основные, такие как железные доспехи, приобретут новый дизайн и внешний вид, которые будут вписываться в тон и окружающую среду игры. Мы создаем их, основываясь на том, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические, вроде эльфийских, где-то в другом месте.

    - Что касается камер от первого и третьего лица в Скайриме, они обе включены в игре? Если да, то какая между ними разница при игре?

    - Да, оба. Третье лицо имеет новую систему анимации, лучше, чем прежнюю, игроки смогут по-настоящему насладиться игрой, управляя своим персонажем.
    Но прежде всего - это вид от первого лица. Я вижу третье лицо, как дополнительное, некоторые вещи, например, собирание предметов, разговоры с людьми всегда труднее в виде от третьего лица. Некоторые из команды считают, что боевые сражения лучше от третьего лица, так как можно видеть свое окружение. Лично я играю от первого лица, только если я не бегу через пустыню и хочу видеть что-нибудь еще.

    - Я знаю, возможно, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: планируется ли сделать в игре мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно сингловой игрой?

    - Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, обдумываем множество идей, но они никогда не выполняются. Не потому, что мы их не любим. Я думаю, существуют разные способы сделать его довольно забавным, но, в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать, именно ей принадлежат наши сердца.

    - Вы можете точно утверждать, что 11.11.11 - это дата релиза на всех платформах?

    - Точнее некуда. Мы не переживаем из-за даты, мы просто упорно работаем, выжимая все, что возможно, ради игры.

    - Версии для всех платформ создаются в Bethesda Game Studios?

    - Да, так же мы сделали и с Fallout 3.

    - Будет ли PC-версия поддерживать DirectX 11?

    - Да, но я думаю, что главное здесь то, что будем ли мы использовать все новейшие достоинства DX11? И ответ "нет". Мы пытаемся добиться того, чтобы графика была одинаковой на всех платформах.

    - И напоследок несколько глупых вопросов. В Скайриме будут единороги?

    - Это DLC. За сотню долларов.

    - Будем ли мы летать на драконах в Скайриме?

    - Не в том смысле, который вы подразумеваете.

    - Будет ли левитация в игре?

    - Другое DLC. Три сотни долларов.

    Материал с TesAll

    Поделиться
    Категория: Новости The Elder Scrolls 5: Skyrim | Дата: 02.04.2011 | Просмотров: 8168

    Другие новости The Elder Scrolls 5: Skyrim:
  • Создание концепт-арта The Elder Scrolls 5: Skyrim
  • Интервью с Тоддом Ховардом
  • Рассказ о серии The Elder Scrolls. Часть 2
  • Bethesda: TES Online не мешает нам работать над Следующей Эпической Вещью
  • Первые оценки Skyrim
  • Всего комментариев: 311 2 »
    Добавил: Ksar   26.04.2011 | 00:00
      Было ведение мне что сидел и играл в драгон эйдж на ноуте я и тут раздается телефона звонок моего. И слышу Говарда Тодда голос из трубки который говорит мне... Забей Харон на драгон эйдж и спускайся там тебе как я и обещал коллекционка твоя переведенная дожидается. Я кивнул и пошел забирать диск с игрой. И когда уже подошел к двери я проснулся...
    Мораль сей басни такова Самый действенный закон, это закон подлости.

    +1   Спам
    Добавил: privatir   10.04.2011 | 07:05
      Блин, я наверно не дождусь. Вымру от нетерпения как те самые драконы biggrin Бесесдовцы Гении. Жду не дождусь, когда смогу поиграть в этот шедевр

    Добавил: Vampire1666   10.04.2011 | 06:33
      нуууу(((( долго... cry

    +2   Спам
    Добавил: Arsen   08.04.2011 | 14:29
      Ех как я хачу паиграть в Скайрам

    Добавил: lexmod   10.04.2011 | 19:18
      Эххх... правду говорят что на Украине русские школы позакрывали

    Добавил: Ksar   04.04.2011 | 18:00
      Хотя Fable тоже не плох. Ave Ksar, Ave Я

    +2   Спам
    Добавил: Ksar   04.04.2011 | 17:58
      Самая классная игра из всех что я знаю. Фаны готики будут локти кусать на пару с ризенщиками Бу-га-га. Ave Ksar, Ave я

    -1   Спам
    Добавил: Ved   03.04.2011 | 21:02
      Слушайте а через сколько Skyrim у нас будет продаваться после выхода примерно?

    +3   Спам
    Добавил: Daniel   03.04.2011 | 21:29
      ну официально уже в 2012. в 2011 по-любому не будет локализированой версии. sad

    +1   Спам
    Добавил: Bandarbon   05.04.2011 | 22:24
      Откуда такая уверенность в локализации?
    Локализация Oblivion появилась когда и англисская (правда был туповатый перевод в начале).
    Локализация в Morrowind появилась на 5 месяцов позже обычной, не спорю, но думаю русские переведут перед выходом игры.
    P.S Ссылочку что локализация официиально в 2012.

    Добавил: Daniel   07.04.2011 | 20:37
      Ну не в 2013 же!!! ну и в 11 точно не будет официального выхода в России.

    Добавил: kenzo222333   08.04.2011 | 08:32
      Люди не гоните.Игра масштабная.В день выхода идите и берите лиц будет вам там русская локализация я уверен.

    Добавил: Daniel   08.04.2011 | 19:50
      Ты как будто с другой планеты... Обливион, Морровинд локализировался не сразу. Скайрим не исключение. К сожалению.

    +1   Спам
    Добавил: 2DKot   09.04.2011 | 04:39
      Официальная локализация должна появиться сразу. Если конечно, кто-нибудь собирается ее в России ее локализировать. В противном случае нужно ждать только пиратскую, а она, понятное дело появится не сразу. Но эту то игру наши офциальные локализаторы пропустить мимо не должны. Игра масштабная, обещает большой заработок. Все это обговаривается с Bethesda, и наша фирма-локализатор получит заранее тексты игры, дабы перевести их и вставить в игру. Так что все к сроку должно быть.

    Добавил: Daniel   09.04.2011 | 10:33
      Пока что по этому поводу информация в интернете вообще отсутствует. Ну посмотрим, посмотрим....

    +1   Спам
    Добавил: Dman   03.04.2011 | 01:26
      так уж и быть biggrin :D biggrin :D
    нашёл для вас:

    Добавил: TheAsatoth   03.04.2011 | 01:50
      Да, подтверждаю, водоросли есть. А вот интересно, запутаться в них можно? Или тяжелая броня как всегда вытолкнет на поверхность?

    Добавил: Dman   03.04.2011 | 01:23
      Если найдёте увеличенное изображение картинки - увидите в речке водоросли немного кривоватого кач-ва

    +1   Спам
    Добавил: Dman   02.04.2011 | 22:45
      - Будет ли левитация в игре?
    - Другое DLC. Три сотни долларов.
    - И напоследок несколько глупых вопросов. В Скайриме будут единороги?
    - Это DLC. За сотню долларов.

    Ну и шутники там сидят smile


    1-10 11-20

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    МИНИ ПРОФИЛЬ

    нет аватара

    Странник, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
    Логин:
    Пароль:
    ОБ ИГРЕ
    Название: The Elder Scrolls V: Skyrim
    Разработчик: Bethesda Game Studios
    Жанр: Action RPG
    Cистемные требования: Объявлены
    Официальный сайт: elderscrolls.com
    Дата выхода: 11.11.2011
    РЕКЛАМА
    КАТЕГОРИИ
    Новости The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Видео The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Новости TesSkyrim.ru
    Интервью
    Материалы The Elder Scrolls 5: Skyrim
    Разное
    КОММЕНТАРИИ
  • Пишите мне уже
  • Где все ебана рот?
  • Ребята, как что либо скачать на этом сайте? Я не давно зарегался.. Интересный сайт но немного не понятно ))
  • Кррасатаа! =)
  • Изврат какой-то!!! Вот такие плагины и превращают игру в глум и убивают атмосферу!!!
    Пы.Сы. Хотя так хочется иногда поиздеваться над неписями...
  • АРХИВЫ
    драконий язык
    The Elder Scrolls 5: Skyrim 2010-2016 ©
    Хостинг от uCoz
    Использование материалов сайта возможно только при наличие активной ссылки.
      Xbox   PC DVD   RP ESRB